środa, 7 stycznia 2015

Uwagi na marginesie 3 części Hobbita

Peter Jackson zrealizował trylogię Hobbit w technologii 48 HFR - oznacza to, że podwoił liczbę klatek rejestrowanych na sekundę w stosunku do przeciętnego filmu. Teoretycznie wszystko jest czystsze, jaśniejsze, bardziej wyraźne, szczegóły łatwiejsze do spostrzeżenia. James Cameron ujął to tak: różnica między technologią HRF a standardem 24klatkowym jest taka jak patrzenie przez okno otwarte zamiast przez szybę. Wszystko pięknie i wspaniale, a niezadowoleni widzowie są dinozaurami w cyfrowym świecie.

Jak to jednak z każdym wynalazkiem technicznym nie wszystko czyni on lepszym, a koronnym przykładem jest dla mnie drugie podejście Jacksona do opowieści z Śródziemia.
Świat estetycznie inspirowany średniowieczem jest jaśniejszy, czystszy i wyraźniejszy niż kiedykolwiek. (Nawet bez wizyty w kinie brzmi to dla mnie jak przepis na katastrofę).  Możliwość policzenia każdego pora na policzkach bohaterów, każdej rysy na szczękającej w walce broni. Miasto atakowane przez smoka, czyli mnóstwo ognia, dymu i przeróżnych zniszczeń ukazane w obrazach zbyt klarownych jak na okoliczności. Dokładność ujęć filmowych podkopuje swoje własne zamierzenia, bo właśnie dzięki nim cały czas w tyle głowy miga mi wielki analogowy neon "ach, jakże namacalny jest ten plan filmowy". Jest jeszcze gorzej, bo to plan filmowy znany z teatru telewizji albo oper mydlanych - skojarzenie w pełni uprawnione bo to programy często realizowane w formacie około 30HFR.

Czy ktoś pamięta stare seriale historyczne? Chodzi mi o to niejasne wrażenie, że coś tu jest nie tak, mimo znakomitych kostiumów, scenariusza, realiów epoki. Jako dziecko skarżyłam się mamie, że tam nigdy nie przeleci żadna mucha - przypomniało mi się to sformułowanie nagle po (ojej, ilu) latach gdy próbowałam zwerbalizować swoje problemy z Hobbitem. A przecież w życiu powietrze nigdy nie jest tak jasne i czyste (szczególnie gdy walczymy z orkami), w środku bitwy nasz mózg na pewno nie skupi się na rejestrowaniu wszelkich rys na broni walczącego obok. W pewien przewrotny sposób realizuje się tu teoria "doliny niesamowitości" - świat wirtualny jest niezwykle podobny do naszego, ale nie identyczny, i to właśnie odrzuca (trochę naciągam, teoria mówi o humanoidalnych postaciach, nie światach, ale zasada jest ta sama).

I pogoda! Gdy Bilbo w dramatycznym momencie pyta "Gdzie jest północ", autorka tego narzekania zachichotała złośliwie w fotelu, bo no właśnie, gdzie? Do tej pory wszystko było spowite miękkim światłem planu filmowego, oświetlając wszystkich równomiernie z każdej strony, nie sugerując żadnej konkretnej pory dnia, żadnej pory roku.  Przebywamy w sztucznym świecie bez właściwości, a tego właśnie twórcy filmowego Śródziemia powinni unikać najbardziej. Baśniowy efekt 'dawno dawno temu' stał się niemożliwy do osiągnięcia. Zamiast tego witamy w trailerze waszej nowej gry na PS4.


Brak komentarzy

Prześlij komentarz

© Agata | WS | X.